domingo 25 de octubre de 2009

Nota a Víctor Hugo Morales

Luego de las declaraciones de Diego Maradona, el pasado 10 de octubre, en la conferencia de prensa tras la clasificación argentina al mundial de Sudáfrica 2010, la polémica se expandió por todo el mundo. Muchos periodistas deportivos, objeto directo de los insultos del técnico de la selección, amparados por importantes medios de comunicación, iniciaron una campaña explícita a favor de la aplicación de sanciones por parte de la FIFA para el técnico argentino, al mismo tiempo que profundizaron las desmesuradas críticas y atribución de responsabilidades en torno al “mal desempeño” de la selección en la eliminatorias.
En una entrevista publicada en la revista Veintitrés, Víctor compartió su crítica visión sobre este tema, sumada a agudas reflexiones respecto al tratamiento de la Ley de Medios y negociados del Grupo Clarín con distintos sectores del poder.
Comparto con Uds. una voz ni opositora, ni oficialista. Una dosis de sensatez y de posturas moderadas vienen bien de vez en cuando.

María Eugenia Rey

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sábado 10 de octubre de 2009

Ley de servicios audiovisuales: tras el bochinche la reflexión

Tras el "histerismo" que se generó alrededor del proyecto de Ley de Servicios de Comunicación Audiovisual, aprobado esta madrugada por el Senado poniendo fin a la vergonzosa vigencia de la ley de la dictadura (recordemos: ley pensada para censurar en el período más funesto de la historia de la Argentina) es el momento de comenzar a pensar el presente y el futuro de la comunicación en nuestro país. Martín Becerra, colega al que admiro, publica hoy en La Nación un artículo de lectura imprescindible para comprender la estructura económica de los medios audiovisuales en nuestro país.

Nota citada:
La Nación, 10 de octubre de 2009
Las cuentas pendientes de los medios
Por Martín A. Becerra

Para ampliar:


Tuvieron que pasar casi treinta años y decenas de proyectos de ley frustrados para que la ley de medios audiovisuales promulgada por Videla sea finalmente derogada. Sólo por eso, merece la pena brindar.

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jueves 8 de octubre de 2009

Jugar por el sólo placer de jugar

Por Diego Levis –2009

Introducción - Sobre el jugar
Los seres humanos desde que nacemos tenemos la necesidad de jugar. Aprendemos la realidad en la experiencia y el juego. Las principales ocupaciones de la convivencia están impregnadas de juego. Jugar es parte de nuestra naturaleza vital.
Los juegos son escenarios donde se representa la vida. Jugando, podemos ser padres y madres, viajeros, soldados y guerreros, podemos vivir situaciones existenciales relacionadas con el amor, el éxito, el trabajo, el odio y la muerte. En el juego todo es posible, a partir de una simple disposición mental y corporal podemos ser y hacer lo que deseemos. Jugar implica aceptar la posibilidad de la derrota y la arbitrariedad del azar y nos permite experimentar con nuestro cuerpo.
El juego se practica a lo largo de toda la vida. A medida que crecemos adquiere diferentes formas: desde los primeros movimientos y balbuceos del bebé hasta los juegos más elaborados y desarrollados de los adultos, que en muchos casos alcanzan altos grados de complejidad.
Los videojuegos. responden a esta necesidad que tenemos de jugar en un contexto tecnosocial de predominancia de la informática, en tanto tecnología cultural dominante.
- El caso particular de de los videojuegos en red
La popularización de los juegos multijugadores (multiplayers) ha modificado en gran medida la percepción habitual del videojuego como una actividad solitaria o casi solitaria en la que el jugador se enfrenta a un desafío contra la máquina. En las modalidades multiusuario el sistema informático (computadora o consola + programa de juego) adquiere una naturaleza conceptualmente asimilable a la de un terreno o tablero de juego o a un escenario teatral en el cual dos o más participantes (individualmente o en equipo) realizan sincrónica o asincrónicamente una actividad lúdica, siguiendo reglas y objetivos más o menos cerrados preestablecidos por el programador del juego, cuyo desarrollo definitivo, como en todo juego, dependerá, en última instancia, de las decisiones y acciones de cada uno de los jugadores.
Los juegos en red de simulación relacional generan multitudinarias “comunidades virtuales” (o digitales o simbólicas” que reúnen a cientos de miles de miembros (actores/jugadores) que, con las acciones de los personajes “virtuales” (avatares) que encarnan en el juego, dan lugar a múltiples narraciones de las cuales son protagonistas y coautores, de un modo similar al modo de algunas experiencias de teatro participativo y otras formas escénicas de vanguardia, en la cual el público con sus acciones incide en el desarrollo de la obra. Es el caso del muy publicitado Second Life, y de tantos otros juegos como Ultima Online, Everquest o Colony City.
Los miembros de estas comunidades lúdicas pueden jugar de forma individual o colaborativa, formando alianzas temporales o permanentes con otros jugadores. Los juegos en red de este tipo tienen su origen en los juegos de rol (MUD). Los primeros MUD para Arpanet (la red telemática sobre la que se gestó la actual Internet) datan de finales de la década de 1970 y estaban basados en el uso de texto escrito.
La comunidad de jugadores creada alrededor de los juegos de simulación en red opera sobre un espacio simbólico colectivo generando sentimientos de pertenencia en muchos de sus miembros. La “existencia” en el espacio simbólico (“mundo virtual” o “ciberespacio” en la terminología utilizada habitualmente en la literatura sobre el tema) parece, en cierto modo, superponerse a la existencia real de cada uno de los participantes en el juego. En algunos casos, los juegos incorporan traductores automáticos lo que permite que personas con lenguas maternas diferentes y situadas a muchos kilómetros de distancia puedan intercambiar mensajes escritos con relativa fluidez, incrementando las posibilidades relacionales del juego al derribar (al menos parcialmente) las barreras culturales que imponen los idiomas.
Desdeñando el carácter lúdico-creativo que tiene la experiencia de crear y desarrollar personajes (a los que podemos denominar “neoliterarios”) a partir de la imaginación de cada jugador dentro de los mundos de ficción que ofrecen estos juegos de simulación, los editores de estos juegos suelen promocionar sus plataformas como una alternativa válida para vivir una nueva vida “virtual”. La presentación de Ultima on line en el sitio web del juego es un buen ejemplo.
“Un mundo virtual es un lugar en donde usted co-habita con cientos de miles de otras personas simultáneamente. (...) El hecho que usted exista con otra gente real de todo el mundo añade un nivel de inmersión que debe ser experimentada para ser creída (…) Las posibilidades para su nueva vida virtual son realmente infinitas” .
Se trata de una visión limitada y pobre del verdadero potencial y significación sociocultural y educativa de los juegos en red en general y de los juegos de simulación relacional en particular.
Los participantes en juegos en red establecen entre sí diversas formas de comunicación. En este proceso resulta primordial el personaje que asume/crea cada uno de los jugadores y las iniciativas que toma durante el juego que determinarán en gran medida el desarrollo de la acción, es decir de la construcción narrativa. Los caracteres de los personajes “protagonizados” en el juego condicionan la forma en la que cada jugador se relaciona con los otros miembros de la comunidad lúdica en la que participa, en particular en los simuladores relacionales. Personajes moldeados con ingredientes de la personalidad de cada uno de los participantes, de sus deseos y sus pulsiones mezclados con las posibilidades que ofrecen cada uno de los programas utilizados.
El personaje ficcional creado y controlado por cada jugador se incorpora, modificándolo, al escenario narrativo prediseñado por los creadores del juego. Así, sin proponérselo, los jugadores de este tipo de juegos en red participan en la creación de una nueva narración colectiva, hipermedial y neoteatral, en la que se difuminan las fronteras entre autor, actor y espectador. Obras efímeras e improvisadas, sin pretensiones estéticas pero llenas de significación para sus ejecutantes, más interesados en la interacción que en la narración.
Frente a la pantalla siempre queda una duda. ¿El jugador controla la acción del juego o, por el contrario es una marioneta controlada por el programa informático que regula el juego?

© Diego Levis.

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