viernes 6 de noviembre de 2009

¿Hacia una democracia participativa? Del mito del todo digital a una nueva oportunidad para acercar el gobierno a los ciudadanos

Por Diego Levis
La popularización de Internet, a partir del desarrollo de la World Wide Web a mediados de la década de 1990, estuvo acompañada de promesas de todo tipo de transformaciones sociales, culturales y económicas. Diferentes autores comenzaron a atribuir a la red la capacidad de incrementar los niveles de participación ciudadana en los asuntos públicos. En este contexto se comenzó a hablar de “ciberdemocracia”, “democracia electrónica” y “gobierno electrónico” o “E.gobierno”, entre otros términos, como instancia superadora de los mecanismos tradicionales de la democracia representativa.
El potencial comunicativo y de participación que ofrece Internet, hizo que en muchos casos se la presentara como una posible recreación del “ágora ateniense”, en tanto espacio abierto y público que capaz, se afirmaba, de centralizar las actividades culturales, comerciales y políticas. Así Internet comienza a aparecer como un posible medio para establecer canales fluidos de comunicación entre los diferentes poderes del Estado y los ciudadanos. El uso de distintas herramientas de Internet, se sostenía, permitiría incrementar la participación y el compromiso ciudadano en el debate de los asuntos públicos. Sin embargo, en una primera instancia, las promesas de participación se vieron defraudadas. La incorporación de Internet y otras redes interactivas en lo que se refiere al gobierno electrónico quedó limitada en la mayoría de los casos a la posibilidad de hacer trámites y otras gestiones a través de Internet: Por su parte, la mayor parte de los gobernantes y legisladores se limitaron, en el mejor de los casos, a utilizar la red como una vidriera de sus actividades. Situación que empieza a modificarse a partir del desarrollo en los últimos tres, cuatro años de nuevas aplicaciones de Internet que facilitan la participación directa de los usuarios / ciudadanos en la creación y difusión de contenidos de todo tipo, la llamada web social o web 2.0.
En este contexto, son numerosos los políticos que han comenzado a utilizar las posibilidades de estos nuevos medios para comenzar a relacionarse de un modo más directo con los ciudadanos y con distintos tipos de organizaciones sociales, generando novedosos y ricos ámbitos de comunicación y de participación ciudadana, capaces de establecer cimientos para una transformación de la actividad política. Conocida es la importancia que ha tenido la utilización de herramientas de comunicación en red en la campaña presidencial del actual Presidente de los Estados Unidos, Barack Obama.
Internet y otros medios digitales constituyen un formidable espacio comunicativo que permite establecer puentes cada más amplios y extendidos entre las personas. Los nuevos medios representan un desafío y una oportunidad para los actores políticos. En el escenario que se presenta los integrantes de los poderes del estado deben considerar el alcance de las corrientes culturales, sociales y políticas que se desarrollan en las sociedades a las que pertenecen y en una segunda instancia, comenzar a utilizar la oportunidad que se les presenta para establecer una relación directa y fluida con los ciudadanos, renovando y fortaleciendo, de este modo, la representación democrática.

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jueves 8 de octubre de 2009

Jugar por el sólo placer de jugar

Por Diego Levis –2009

Introducción - Sobre el jugar
Los seres humanos desde que nacemos tenemos la necesidad de jugar. Aprendemos la realidad en la experiencia y el juego. Las principales ocupaciones de la convivencia están impregnadas de juego. Jugar es parte de nuestra naturaleza vital.
Los juegos son escenarios donde se representa la vida. Jugando, podemos ser padres y madres, viajeros, soldados y guerreros, podemos vivir situaciones existenciales relacionadas con el amor, el éxito, el trabajo, el odio y la muerte. En el juego todo es posible, a partir de una simple disposición mental y corporal podemos ser y hacer lo que deseemos. Jugar implica aceptar la posibilidad de la derrota y la arbitrariedad del azar y nos permite experimentar con nuestro cuerpo.
El juego se practica a lo largo de toda la vida. A medida que crecemos adquiere diferentes formas: desde los primeros movimientos y balbuceos del bebé hasta los juegos más elaborados y desarrollados de los adultos, que en muchos casos alcanzan altos grados de complejidad.
Los videojuegos. responden a esta necesidad que tenemos de jugar en un contexto tecnosocial de predominancia de la informática, en tanto tecnología cultural dominante.
- El caso particular de de los videojuegos en red
La popularización de los juegos multijugadores (multiplayers) ha modificado en gran medida la percepción habitual del videojuego como una actividad solitaria o casi solitaria en la que el jugador se enfrenta a un desafío contra la máquina. En las modalidades multiusuario el sistema informático (computadora o consola + programa de juego) adquiere una naturaleza conceptualmente asimilable a la de un terreno o tablero de juego o a un escenario teatral en el cual dos o más participantes (individualmente o en equipo) realizan sincrónica o asincrónicamente una actividad lúdica, siguiendo reglas y objetivos más o menos cerrados preestablecidos por el programador del juego, cuyo desarrollo definitivo, como en todo juego, dependerá, en última instancia, de las decisiones y acciones de cada uno de los jugadores.
Los juegos en red de simulación relacional generan multitudinarias “comunidades virtuales” (o digitales o simbólicas” que reúnen a cientos de miles de miembros (actores/jugadores) que, con las acciones de los personajes “virtuales” (avatares) que encarnan en el juego, dan lugar a múltiples narraciones de las cuales son protagonistas y coautores, de un modo similar al modo de algunas experiencias de teatro participativo y otras formas escénicas de vanguardia, en la cual el público con sus acciones incide en el desarrollo de la obra. Es el caso del muy publicitado Second Life, y de tantos otros juegos como Ultima Online, Everquest o Colony City.
Los miembros de estas comunidades lúdicas pueden jugar de forma individual o colaborativa, formando alianzas temporales o permanentes con otros jugadores. Los juegos en red de este tipo tienen su origen en los juegos de rol (MUD). Los primeros MUD para Arpanet (la red telemática sobre la que se gestó la actual Internet) datan de finales de la década de 1970 y estaban basados en el uso de texto escrito.
La comunidad de jugadores creada alrededor de los juegos de simulación en red opera sobre un espacio simbólico colectivo generando sentimientos de pertenencia en muchos de sus miembros. La “existencia” en el espacio simbólico (“mundo virtual” o “ciberespacio” en la terminología utilizada habitualmente en la literatura sobre el tema) parece, en cierto modo, superponerse a la existencia real de cada uno de los participantes en el juego. En algunos casos, los juegos incorporan traductores automáticos lo que permite que personas con lenguas maternas diferentes y situadas a muchos kilómetros de distancia puedan intercambiar mensajes escritos con relativa fluidez, incrementando las posibilidades relacionales del juego al derribar (al menos parcialmente) las barreras culturales que imponen los idiomas.
Desdeñando el carácter lúdico-creativo que tiene la experiencia de crear y desarrollar personajes (a los que podemos denominar “neoliterarios”) a partir de la imaginación de cada jugador dentro de los mundos de ficción que ofrecen estos juegos de simulación, los editores de estos juegos suelen promocionar sus plataformas como una alternativa válida para vivir una nueva vida “virtual”. La presentación de Ultima on line en el sitio web del juego es un buen ejemplo.
“Un mundo virtual es un lugar en donde usted co-habita con cientos de miles de otras personas simultáneamente. (...) El hecho que usted exista con otra gente real de todo el mundo añade un nivel de inmersión que debe ser experimentada para ser creída (…) Las posibilidades para su nueva vida virtual son realmente infinitas” .
Se trata de una visión limitada y pobre del verdadero potencial y significación sociocultural y educativa de los juegos en red en general y de los juegos de simulación relacional en particular.
Los participantes en juegos en red establecen entre sí diversas formas de comunicación. En este proceso resulta primordial el personaje que asume/crea cada uno de los jugadores y las iniciativas que toma durante el juego que determinarán en gran medida el desarrollo de la acción, es decir de la construcción narrativa. Los caracteres de los personajes “protagonizados” en el juego condicionan la forma en la que cada jugador se relaciona con los otros miembros de la comunidad lúdica en la que participa, en particular en los simuladores relacionales. Personajes moldeados con ingredientes de la personalidad de cada uno de los participantes, de sus deseos y sus pulsiones mezclados con las posibilidades que ofrecen cada uno de los programas utilizados.
El personaje ficcional creado y controlado por cada jugador se incorpora, modificándolo, al escenario narrativo prediseñado por los creadores del juego. Así, sin proponérselo, los jugadores de este tipo de juegos en red participan en la creación de una nueva narración colectiva, hipermedial y neoteatral, en la que se difuminan las fronteras entre autor, actor y espectador. Obras efímeras e improvisadas, sin pretensiones estéticas pero llenas de significación para sus ejecutantes, más interesados en la interacción que en la narración.
Frente a la pantalla siempre queda una duda. ¿El jugador controla la acción del juego o, por el contrario es una marioneta controlada por el programa informático que regula el juego?

© Diego Levis.

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martes 7 de julio de 2009

La trampa del exhibicionismo

Cada vez es más habitual encontrar en Internet personas que sin pudor alguno exponen su intimidad a la mirada de conocidos y desconocidos. Pareciera que estar en la pantalla sirve de validación de nuestras acciones, de nuestra presencia en el mundo. Imagen a imagen, palabra a palabra, idea a idea exponemos todo nuestro ser a la mirada y al entendimiento de todos, dejando de lado, aparentemente, nuestros temores. Nada mejor para el vigilante que el vigilado se muestre en todos sus actos, que exponga todas sus ideas.
Una sociedad que oscila entre el miedo al otro cercano y la desaprehensión ante ojo vigilante de todos los poderes.
La irrefrenable pulsión al exhibicionismo lleva a mostrar y a ver imágenes en la web de situaciones banales de la vida cotidiana de personas desconocidas. Unos y otros quedan expuestos en el gran panóptico digital que construye la red de computadoras de distintos tamaños y capacidades, cables y satélites que atraviesa cielo, tierra y mar.

Artículos vinculados
"Devorados por YouTube" por CARMEN PÉREZ-LANZAC - 17/05/2009 en diario "El País".
"Raging Against the Machine" por Theodore Roszak (2004) . Un artículo sobre el avance del "Hermano Mayor" orwelliano.
"Llega la Web 3.0: La Internet que viene cambiará aún más la vida de la gente" en Clarín 17 de Mayo 2009

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sábado 13 de junio de 2009

Nada es como era en el mundo de la música (I)

La industria fonográfica está patas para arriba.Mientas las editoras se ocupan de perseguir a las personas que comparten archivos musicales utilizando utilizando internet, sin entender la naturaleza de las transformaciones en curso, los músicos cada vez dependen menos de los sellos discográficos para desarrollarse artística y comercialmente. De estos temas trata un artículo de Eduardo Fabregat que publica hoy Página 12. Les recomiendo su lectura

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viernes 22 de agosto de 2008

"La era de la interrupción" de como Internet interfiere en el trabajo

Este artículo fue publicado en el diario Página 12:

"CON EL ADVENIMIENTO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS, EL TIEMPO EXCLUSIVO DEDICADO AL TRABAJO SE HA VISTO MODIFICADO, EN PARTE, POR LA INTERVENCIÓN –CUANDO NO INTERFERENCIA EN NUESTRAS HABITUALES TAREAS – DEL E-MAIL, LOS MENSAJES DE TEXTO Y EL CHAT.

“Para un hombre que sólo considera tolerable la vida manteniéndose en la superficie de sí mismo, es natural sentirse satisfecho al ofrecer a los demás sólo su propia superficie.”
Paul Auster, The Invention of Solitude

En buena medida la historia de los pueblos ha estado determinada por su capacidad para hacer más eficiente el trabajo; aquel que obtuviera más bienes para su especie tendría más posibilidades de sobrevivir. El axioma cobraría otra dimensión con el advenimiento del capitalismo y la tecnología que llevaba asociada, sobre todo en lo que se refiere a aumentar la productividad de las horas de trabajo.

Según el historiador norteamericano Lewis Mumford (1895-1990), “es el reloj la clave para entender el desarrollo del capitalismo y no la máquina de vapor” (como dice su cita más repetida). A partir del momento en que el trabajo se transformó en una mercancía vendible, se hizo imprescindible mensurarla, ordenarla, fragmentarla y controlarla; de esta manera se regulaba la productividad del trabajo.

Obviamente los primeros relojes eran caros y los únicos que los poseían eran los nuevos capitalistas, que no pocas veces los alteraban para hacer trabajar más a sus empleados. Las campanas de las iglesias resultaban fundamentales para despertar a los flamantes obreros que debían abandonar el tiempo rural guiado por la naturaleza para someterse al tiempo recortado en minutos y horas.

Era el inicio del largo camino de una frase que haría historia: “El tiempo es dinero”. Su aprovechamiento sería una condición necesaria para el éxito capitalista de algunos o la supervivencia de otros. Otro ejemplo clásico del control tecnológico del trabajo es el que creó otro norteamericano, Henry Ford (1863-1947), inventor de la cadena de producción sobre la que desfilaban las partes en las que cada trabajador debía, una y otra vez, enroscar, atornillar, encastrar o perforar a velocidad continua, sin dejar escapar las piezas, como bien se ilustra en el clásico de Chaplin, Tiempos modernos.

Se podrían mencionar muchos otros hitos tecnológicos para el aumento de la productividad laboral o, como se diría en términos marxistas, del aumento de la extracción de plusvalía relativa. En los últimos tiempos, en los sectores de trabajo de elite, y gracias a la llegada de la digitalización y la sociedad de la información, como algunos gustan llamarla, lo que se logró fue una disolución de las fronteras entre los tiempos de trabajo y personales, algo que hubiera sido un sueño para el moralista Henry Ford, quien gustaba controlar a sus empleados y pagaba su altísimo sueldo de Five dollars a day (Cinco dólares al día) sólo a quienes demostraban que no lo gastarían en forma pecaminosa.

Por un lado la victoria ha sido de los empleadores: estar conectado es un valor social en sí mismo; celulares, wifi, chat, radiomensajes, telefonía IP y toda una batería de recursos on line que se consumen con fruición así lo demuestran y permiten a los modernos profesionales la sensación de una omnipresencia divina que puede satisfacer a sus empleadores... pero sólo por un lapso de tiempo.
Es que en los últimos años cada vez más empresas están notando que la excesiva conectividad de sus empleados, en vez de permitirles hacer mejor su trabajo, les impide poner el foco en su labor hasta terminarla. La capacidad de hacer múltiples tareas de una computadora no ha logrado ser emulada por su contraparte humana. En lugar de vivir la era de la comunicación, parecemos vivir la era de la interrupción.

En busca del tiempo perdido

Un nuevo campo de investigación se ha abierto recientemente para averiguar un poco más sobre el efecto de la excesiva conectividad de los empleados. Entre sus resultados hay una larga lista de estadísticas para el miedo. Algunos afirman que el 28% del día de un empleado que trabaja con información es malgastado en interrupciones que no son urgentes ni importantes y también por el tiempo que consume retomar el hilo de lo que se estaba haciendo. ¿Qué hubiera pasado con un empleado de Ford si hubiera desperdiciado tanto tiempo? La pérdida se hace más relevante cuando se la compara con el tiempo de creación productiva, en la que se incluye la redacción de emails necesarios, que es del 25%.

Las cifras para el horror estadístico se multiplican: según Rescue Time, una empresa dedicada a analizar los hábitos en el ambiente de la computación, un empleado tipo, sentado todo el día frente a su monitor, se detiene a mirar su bandeja de entrada de mails más de 50 veces y envía mensajes otras 77; en la Web, en promedio, el trabajador visita 40 sitios. Todo esto en un solo día. El resultado se obtuvo a través de un software que rastreó el comportamiento en las PC de 40.000 empleados.

Tan grave es el problema que las mismas compañías que contribuyeron a crear esta avalancha de bits viajeros han comenzado a estudiar la manera de reducirla. Grandes monstruos informáticos como Microsoft, Intel, Google e IBM, han conformado el Information Overload Research Group (Grupo de Investigación en Sobrecarga de Información), a fin de encontrar métodos que ayuden a los trabajadores a hacer frente a la marejada de bits que soportan.

Las herramientas creadas para aumentar la productividad se han vuelto, como robots que se rebelan contra sus creadores humanos, en causa fundamental de la noproductividad. Esto es, palabras más, palabras menos, lo que admitió al diario New York Times (EE.UU.) Jonathan Spira, analista jefe de investigación de la firma Basex y miembro del grupo de investigación. Tampoco dejó de recordar una máxima conocida de Silicon Valley que afirma que las compañías deben ser las primeras en hacer uso de las innovaciones que inventan, pero reconoció que se están encontrando con que eso no es nada bueno.


Mensaje inteligente

Según Gloria Mark, especialista en “Interacción computadora-humano” de la Universidad de California, muchas de las llamadas o correos electrónicos son realmente importantes y hacen a la tarea del empleado, por lo que ignorarlos por completo resultaría peligroso: de alguna manera las interrupciones son (o pueden ser) parte del trabajo. Pero, ¿cómo saber si lo que uno está haciendo es más importante antes de leer el nuevo mail o atender el teléfono?

Incluso, puede que no sea importante para la tarea, pero que sí lo sea en el ámbito emocional; por ejemplo, si viene de la pareja o una amistad. La solución no es sencilla. La información ha dejado de ser un recurso escaso; en cambio, la atención ha pasado a serlo, asegura David Rose, un experto en informática de Cambridge.

Los ingenieros en computación han empezado a pensar en algo tan improbable como la interrupción perfecta. Algo así como un mensaje con criterio propio que llame la atención del destinatario o se autopostergue hasta otro momento. Mary Czerwinski, una “experta” en el nuevo fenómeno de la interrupción, se encontró con este problema en una situación límite: astronautas ocupados en trabajar en el espacio. ¿Cómo debería hacer la NASA para enviarles un mensaje importante?

En una estación espacial se atienden docenas de experimentos y, al mismo tiempo, se monitorean los sistemas de advertencia de fallas. Si recibe una interrupción que distrae demasiado, el astronauta puede echar a perder un experimento que vale millones. Si la interrupción es demasiado suave, o sutil, puede no advertirla, con consecuencias aún peores. Czerwinski advirtió que lo crucial era la manera de hacer llegar el mensaje de interrupción y propuso un gráfico visual, estilo pentagrama, cuyos costados cambiaban de color según el tipo de problema que se estuviera enfrentando.

Gracias a esta experiencia Czerwinski fue contratada por Microsoft para investigar cómo se usan las computadoras y qué ocasiona su uso en términos productivos. Para ello creó un programa que registraba cada click del mouse y obtuvo algunas cifras interesantes: en promedio, la gente tenía unas ocho ventanas abiertas al mismo tiempo y no se detendría en ninguna de ellas más de 20 segundos. Pero lo peor es que luego de una llamada, un mensaje de chat o un mail que enciende una luz en un rincón de la pantalla, puede llevar unos 25 minutos volver a continuar la tarea que se estaba realizando.

Incluso, el 40% de las veces la tarea inicial era definitivamente olvidada por el trabajador, quien se veía arrastrado por la ola de nuevas tareas en constante aparición. Según Czerwinski el principal peligro de las interrupciones es la distracción que producen en la memoria de corto plazo, que ya no retiene qué se estaba haciendo.

Los especialistas sugieren que si resulta probable que la interrupción lleve más de un par de minutos en ser resuelta, uno se tome el trabajo de anotar lo que estaba haciendo. Es más, la mayoría de la gente que lograba una productividad aceptable aseguraba usar un sistema muy simple para mantener una lista jerarquizada de tareas. No era necesaria una moderna agenda o una palm; papel y lápiz, un simple archivo de texto o un mail recordatorio, bastan.

Otra solución, al menos parcial, es la que diseñó el “gurú” de la interrupción, Danny O’Brien, quien diseñó un programa que luego de 10 minutos de navegar la web preguntaba “¿Estás posponiendo algo?”. Sus conferencias sobre “life hacking” (algo así como una “coartada de vida”, en referencia a los sistemas que permiten filtrar interrupciones no justificadas) atraen a mucha gente y el concepto ya mereció varios sitios de Internet.

Otro de los problemas de las relaciones digitales es que uno no sabe hasta qué punto está interrumpiendo al enviar un mensaje. Cuando se trabaja al lado del compañero es muy probable que el lenguaje corporal indique si es el momento de interrumpirlo o no. Por eso, Gloria Mark propone un sistema informático que sea equivalente: las máquinas almacenarían los mensajes hasta que uno considere que es el momento oportuno y se disponga a verlos.

La salida es una alternativa tecnológica a lo que se hacía hasta hace unos años al conectarse especialmente por teléfono para bajar mails o lo que se podría hacer ahora simplemente cerrando el servicio de correo hasta que se tenga tiempo de leer los nuevos. Pero... ¿y si llega uno realmente importante?

Uno de los asistentes de Czerwinski en Microsoft diseñó hace ya varios años un programa de correo electrónico llamado Priorities que establece prioridades para los mails y los va enviando de acuerdo a lo ocupado que está el receptor. Según Czerwinski el sistema le permitió tres horas de trabajo ininterrumpido.

Otro sistema desarrollado por su equipo busca conocer los patrones de trabajo del sujeto y prever su comportamiento para analizar si es un buen momento para interrumpirlo. Por ejemplo, un programador que lleva cierto tiempo digitando en su teclado es probable que esté concentrado y lo mejor sea dejarlo seguir hasta que haga un alto para chequear mails, algo que suele ocurrir con una frecuencia previsible. Luego de un tiempo de estudio, el software conoce a su usuario y está listo para decidir cuándo vale la pena interrumpirlo.

El problema entonces es el criterio, un bien que parece patrimonio exclusivo de los seres humanos pero que cada vez resulta más vital emular desde un sistema informático capaz de digerir el monstruoso volumen de información en constante arribo.


Amor a la interrupcion

Pero, ¿es necesaria tanta tecnología para apagar tanta... tecnología? Al fin y al cabo, no debería ser tan difícil reducir la lista de contactos en el chat, apagar el celular cuando se requiere concentración y un par de medidas por el estilo. ¿Por qué cuesta tanto?

Tal vez lo peor sea la adicción a estar conectado que se genera y la tendencia a creer que la capacidad de hacer varias tareas simultáneas es también una capacidad humana. Guillermo Movia, representante argentino de Mozilla, cuenta que en las reuniones generales de la organización en San Francisco la mayoría de los asistentes van con su notebook y contestan mails mientras “participan” de la discusión. Cada vez más la información circula fragmentaria, parcial y el feedback es tan entrecortado que no sería de extrañar que nadie sepa bien de qué se está hablando.

En la larga historia de la organización del trabajo, quizá nunca se haya visto un éxito tan rotundo en la aceptación de acicates tecnológicos que no saben de respeto por el tiempo y los horarios personales. Todo debe acometerse con igual urgencia. Pero también quizás esta sea la victoria más pírrica imaginable: la era de las telecomunicaciones ha permitido perder tanto tiempo como el que permitió ahorrar.

Y esto explicaría también por qué la prometida revolución productiva digital nunca ocurrió tal como se la auguraba en sus comienzos, cuando se la comparaba con el impacto que generaron la máquina de vapor y el tren. Es cierto que las computadoras y la omnipresente Internet permiten acciones que hoy resultan imprescindibles, pero también lo es que facilitan muchas que no lo son.

El nuevo fenómeno no hace sólo al aspecto profesional de la vida sino también al personal. Las charlas con amigos se ven interrumpidas por mensajes breves que dicen poco o nada, llamados al celular, luces que se encienden en las palms. Ninguna charla sobrevive más que hasta la siguiente interrupción, sin poder profundizarse, haciéndonos vivir siempre en la superficie de las cosas, en la superficie de nosotros mismos.

Por Esteban Magnani y Luis Magnani
Fuente: Suplemento "Futuro" del diario "Página 12"
Más información: www.pagina12.com.ar

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sábado 29 de marzo de 2008

Redes Mercado: El fin de un modelo de negocio

La digitalización de los productos culturales, unida a la expansión de las redes sociales en Internet y al inevitable intercambio de archivos entre los usuarios de distintos servicios telemáticos, plantea la necesidad de modificar un paradigma comercial inaugurado por los primeros editores de libros a finales del siglo XV.
A principios de la década de 1990, Giuseppe Richeri, sociólogo de la comunicación italiano, planteaba que la expansión de las redes telemáticas (a las que denominó "redes mercado") representaba para las empresas editoriales una oportunidad para mejorar su rentabilidad y simultáneamente facilitar el acceso a los productos culturales de un mayor número de personas. Años después, las empresas del sector en lugar de aprovechar la posibilidad que se les abría, prefirieron mantener un modelo de negocio anacrónico basado en la venta de bienes materiales, facilitando el crecimiento del mercado de copias ilegales de cedés musicales, devedés de video y videojuegos, asimilando este comercio ilegal, controlado en su mayor parte por redes empresariales "mafiosas", al intercambio libre de archivos a través de Internet (P2P) entre usuarios /consumidores/público privados .
El alcance de estas transformaciones requiere un debate que trascienda el empeño empresarial de criminalizar (inadecuad0, reaccionario y en algunos casos ilegal) a quienes intercambian obras culturales para uso personal , en supuesto nombre de la defensa de la creación cultural y de los derechos económicos de los autores. Existen otra opciones, social, cultural y económicamente más ventajosas.

Artículos para alimentar el debate:

¿Copiar canciones para uso personal también es delito? en Página 12, 25 de enero de 2008

Todo lo que se pueda copiar ya no se va a poder vender - Entrevista en iEco (Clarín) al fundador de la revista Wired, Kevin Kelly , 13 de febrero de 2008.

Descargar no es robar - En Tecnoculturas Contemporáneas, 9 de febrero de 2008

Cuando el reino de Internet obliga a meter algún cambio - En Página 12, 7 de octubre de 2007

Italia considera ilegal la identificación de los usuarios de las redes P2P En El País, 13 de marzo de 2008

Reino Unido vetará a los internautas que descarguen música o vídeos- En El País, 12 de febrero de 2008

Francia utilizará listas negras contra los usuarios del P2P- En El País, 11 de febrero de 2008

Bruselas considera que las telefónicas no tienen obligación de identificar a los usuarios del P2P - En El País, 30 de enero de 2008

La Asociación de Internautas considera que las libertades civiles se han impuesto en la UE - En El País, 30 de enero de 2008

"El creador no es un pirata" - Entrevista a Lawrence Lessig, fundador de Creative Commons, en Página 12, 11 de junio de 2007

Sobre el cine

El cine después del cine - En ADN Cultura (La Nación), 16 de marzo de 2008

Una película de piratas en el Río de la Plata y El cine argentino pierde a lo grande - La Nación (Argentina) - 25 de octubre de 2007

Un negocio con futuro incierto - La Nación (Argentina) 25 de octubre 2007

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miércoles 30 de enero de 2008

Sigue aumentando la venta de computadoras

Durante el año 2007 la venta de computadoras en todo el mundo aumentó el 13,4% con un total de 271 millones de unidades vendidas, según datos de la consultora especializada Gartner. Los tres principales fabricantes mundiales de PC son , en este orden, HP, Dell y Acer. El mayor crecimiento se dió en Europa (14,7) y la región asiática, en especial China e India (18,7)

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